also da immer wieder nach netsettings gefragt wird, hier mal ein link
csconfigs-anleitung
die richtwerte die da stehn kammer auch ma testen.
falls das da oben zu kompliziert ist, stellt halt nach meiner methode ein:
erstmal rate auf 20000 stellen, dann cl_updaterate einstellen, so hoch wie's geht ohne, dass man choke bekommt (geht afaik auch über 100 der wert is klar ne )
dann weiter in der liste wie ich die werte angegeben habe..
also mein tipp:
für tdsl ohne fp
rate 20000
cl_updaterate 40+ (so hoch wies geht ohne choke)
cl_cmdrate 50+
cl_cmdbackup 6 (standard 2)
ex_interp (abhängig von updaterate..) zb bei 101er updaterate 0.01 bei 50er 0.05 bei 30er 0.07 etc.)
ist aber nur richtmäßig...
wenn models laggen geht (auf cd servern)
ex_extrapmax erhöhen auf 2 oder 4 (std 1.2)
rest std.
mit fp entsprechend
rate 20000
cl_updaterate 60+ sollte gehn so hoch wie's geht ohne choke zu bekommen
cl_cmdrate 51 / 80 / 101 mal ausprobieren womit das beste spielgefühl besteht
cl_cmdbackup 4
rest siehe oben
noch ein text zu EX_INTERP, der auch sagt,dass interp nach updaterate eingestellt werden sollte, also je höher die updaterate desto niedriger ex_interp
habe eben mal selbst festgestellt, dass ich auf nem guten server mit rate 20000 keinen choke hab auch net bei updaterate 90 ! das ist krass und das wusst ich net un ich hat auch en ganz gutes spielgefühl, deshalb werd ich der sache mal weiter auf den grund gehn.
problem ist, sobald ihr eure rate so hoch habt und die updaterate danach einrichtet, wenn ihr auf server geht die nur 15000 unterstützen habt ihr dann evtl choke. aber esl is ja auch sv_maxrate 20000 servermäßig pflicht...
Je niedriger der CL_UPDATERATE-Wert ist, desto weniger aktuell sind die Daten, die man vom Server erhält. Diese Daten beinhalten die Positionen und Aktionen anderer Spieler.
Damit es für die jeweils fehlenden Daten einen Ausgleich gibt, ist EX_INTERP erschaffen worden. Im Netgraph sieht man eine "ms"-Zahl (Millisekunden), welche die momentane Verzögerung anzeigt. Teilt man diese Zahl durch 1000, so hat man in etwa den Wert, den man für EX_INTERP einsetzen sollte. Die vorherberechneten Daten sind also dank EX_INTERP komplett vorhanden, werden jedoch an Hand von Wahrscheinlichkeiten (wo wird Spieler x in Beachtung seines aktuellen "Kurses" und seiner aktuellen Geschwindigkeit in 100ms höchstwahrscheinlich stehen?) errechnet, so dass sie nie 100%ig korrekt¹ sein können, was also einen gewissen Rechenfehler zur Folge hat.
Viel besser ist es, wenn man eine hohe CL_UPDATERATE benutzen kann. Man erhält die korrekten Daten² und EX_INTERP muss weniger ausgleichen. So man kann bei genügend hoher CL_UPDATERATE den Wert von EX_INTERP auf ein Minimum reduzieren - ganz deaktivieren lässt es sich jedoch nicht !
Verwendet man bei einer hohen CL_UPDATERATE dennoch einen EX_INTERP-Wert von 0.1, so würde der "Ausgleich" dennoch die Daten für die kommenden 100 Millisekunden berechnen und auch zeichnen, was zur Folge hat, dass man alles um 100ms vorausberechnet sieht - man muss also genau 100ms HINTER ein Spielermodel schiessen, um es zu treffen.
¹ ² Durch eine zu hohe CL_UPDATERATE kann es zu einem Datenstau (choke) oder gar Datenverlust (loss) kommen.
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